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バリカタ(1/1000等)こそダメージ上限を疑似的に無くす為の設定だと思ってたんだけど、どうも最終ダメージを4バイト整数で計算してから1/1000するせいで結局1/1000のダメージ上限は2.147Mになるという噂聞いて、これ意味あるん?っていう

ダメージだけじゃなく、プレイヤーの所持ゼニーも2.147Gが上限なんだよね

あと私はJava専門なのでCやC++は分からないんだけど、intを毎回longにするキャストのオーバーヘッドどうなん、っていう

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昔999,999がダメージ上限だった時は分割ダメージやLAで上限オーバーできたけど、2.147Gについては設定上限じゃなくプログラミング限度レベルの上限(4バイト符号つき整数の上限)なので、分割にしても越える事は出来ないと思う

8バイト整数にしたら?というのも、1か所8バイトにしたら他の数値も全部8バイトにしないとバグの原因になるし、オンライン通信自体が4バイトで届いてるので、今更サーバープログラムまで全部書き換えるような真似したくないんじゃないかな…

疑似分割ダメージは合計ダメージの方が2.147G制限(4バイト整数値の上限)に引っ掛かるので、分割しても上限は増えないような

siarodiary.blog.fc2.com/blog-e

そもそも魔法ってこういう性質多いからリフレッシュの発動率半分にされてるんとちゃうんかいっていう…

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アルビト、単体モンスター相手なら今秒間7連射でダブルヒットにより事実上14回の発動系判定あるのに、突然秒間7回発動判定にナーフされんの意味わからんよな

>Mリフレクトダメージで反射されない

マジかよ…。まぁ他の人の攻撃で反射発生するから結局反射耐性は必要なんだが

イルシオン、説話の地、英雄の時代あたりは中々苦行指数高い。祈りの方向は拘束時間長いけどLv200で貰えるにしては経験値が多い(途中のサブクエ含め合計150G)ので悪くない。メインクエは常時経験値4倍ならやる気起こると思う

冷静に考えて「幼女に抱き着く事が出来たと思ったら初老の男性だったので気絶してしまいました」って令和8年には中々書けないテキストだよな

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