ROゆく年くる年②
2025年
7月:装備に充実し様々な場所で狩りを楽しめるように。メリベもセレ装備超越化により「死ぬ」から「ギリ生き」になった。
WH4人・不知火6チームの編成を推進。魔法職?縦FWができないので無理です。
8月:WH260*2、250*2の育成が完了。セレリングが際立って優秀なことに気付く。リングオブアルテミス・・・君の存在意義は・・・
9月:不知火260*4、250*1、220*1ができた。確定吸収あり、反射対策あり、覇王豪傑フルゴルに加えて絶モロ導入。火力は上がったが初インスピ死。
10月:ラスガンドに挑戦。これが狂乱。座るな。死んだ。
火力か?ならば(来年の)究極だ。
とりあえずリーチエンドを爆買い。
11月:英雄の時代じっくりプレイ。長かったけど楽しかった。ここにも機械文明っぽいのがあるのが気になる。
アーサー・C・クラーク「十分に高度な科学技術は、魔法と区別できない」
軽く究極のための下調べを開始。
12月:アニバ開始。不知火270*2、260*1、220*1。260は年明けには270になりそう。
究極の下調べ完了。何をいくつ、が大体決まった。
ROゆく年くる年③
総括
1.WHへの欺瞞・時サク
稼働比率の少ないWHの欺瞞武器、時間サクレに究極で+10を作成するのは、リソースとコスト管理からすると短期的には失敗。
・・・だが「以後1~年、WHの武器・兜上段へのコスト追加がない」ことを考えると将来投資ともなるので一旦保留。
(ガマンできないレベルの上級装備の実装が無ければ)
2.汎用装備の効果
鎧、肩、靴に汎用装備を選択し究極で+10にするのは大きなコストを強いたが、その後の不知火6人チームの育成に大変大きな助けになった。もし他に物理職をやりたくなったら使いまわせることは大きなメリットとなる。
3.究極の対象として①
もし職装備で究極を固めていたら、他職は導入しづらく6人体制まで伸ばさなかった。
職装備は火力などを特化するが他職への融通が利かない。
究極の対象として何を選ぶか?の指針となった。
4.究極の対象として②
3の副次効果として「何ができて何ができないか」の装備パズルを検討する機会が増え理解度が深まった。
例えば「精錬でエンチャを確定できるもの」から、「爆破しかないもの」を組み合わせて、「何に重きを置くか」の選定など