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Y鯖行って感じたのは、いい加減TCPで全キャラで同期取るの辞めろと・・・
ただでさえキャラ数^2でパケ量膨大になってるのに、全キャラで同期取ってりゃザ・ワールド状態になるわ・・・

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@Takuto_minir グラヴィティとの兼ね合いもありますし・・

何でもかんでもUDPでやればいいわけじゃなくて、ネットワークの基礎としても別に間違ってないですが・・

とりあえず今の状態で負荷を見る為の負荷テストだからザ・ワールド!!!状態は仕方ないとおもいますよww(/・ω・)/

@chemu
TCPでゲームにならない
UDPで意味不な挙動するけど何とか動けはする

なら後者の方が(ゲームとして)断然マシだと思いますけどねー('-'*

正直
鯖⇔各プレイヤー の同期はしても良いですけど、
各プレイヤー⇔各プレイヤー の同期は要らんと思うのですよ。

@Takuto_minir まあ、今回のテストを見て運営がグラヴィティさんにどのくらいの開発をお願い出来るかにかかってるのではないかなーと思います(*´ω`*)

主導権は握っていてもやっぱり開発側がお国が違うので、きちんと意見が通せるか……
意思疎通も図れるか次第ですしねー

@Takuto_minir 後は暗号化しちゃってるのが。
Y鯖は大人数でどうなるかの実験だろうから、ある意味最後の方の挙動は想定通りかと。

@noriko
多分想定より酷かったんじゃないかなぁ・・・と言うお気持ち
想定通りなのは勿論分かっているんだけど、改善しようって意志が見られないのがねぇ。。。

@Takuto_minir そもそも1000キャラ同時接続で、同期取ってどーにかするのか、もうどう考えても無理なんだけど、それをどーにかしようとしてるんじゃないかなぁ。こんなクソ重いならコンテンツ捨てればいいだけなのに。
次のYEが対戦場所固定なのは、固定されてて人数もあらかじめわかっていれば、処理のしようがある可能性。わかりやすいのがMDで、別途インスタンス作ってそうだし、PT人数しかいないし、途中でキャラが基本的に変わらないのでから同期させやすいとかありそう。

@noriko
シーズだったら/Map同時接続100人以上だったら同期取らないとかセカコス無効とか、色々やりようはあると思うんだけどねぇ。。。

やってダメでした次の手考えます
なら良いんだけど、

やってもダメだから出来ません
って言う姿勢が気に喰わぬ。。。

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