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昨日納品忘れたキャラは、今のうちにミルクを持たせといた方がいいな。

ROはいろんな遊び方ができるところが元々の魅力だった訳だけど、それは逆に言うと「運営の施策が自分の好みにピッタリ合う確率はそもそも低い」ってことになる。この辺は洋ゲーでもわりと一緒。

ドラムを作ったらアリス卵孵化して「あの猫さん今どうしているでしょうか」の台詞を言わせるんだ……。

討伐クエが主流だった頃は、PT人数による経験値補正が高くて多人数ソロ公平が推奨されてたので、人が集中してる方が効率良かったり。

フィールドでの狩りを楽しく、と言っても、 

全部のマップにユーザーが均等に散るなんてことはあり得なくて、どうしても少数の高効率マップにしか人は集まらない訳です。

開発のマンパワーを注ぎ込んでも人気マップの順位が変わるだけで、基本的にユーザーの行動は変わらないんだよねぇ。

運営がMD推しになるのは、それでユーザーの行動が変わって何らかの運営の目的を達成できたからでもある訳です。

ログインボーナス的な施策が何度も繰り返されるということは、 

運営側はこれが「効果的だった」という数字を握ってるはずなんですよね。

ログイン数を増やすのが狙いなのか、それによって実際に有料ユーザー数が増えるのか、どういう効果があるのかは分からないけど、それが面倒だと感じるユーザーはこの施策の「狙い」の中にいない訳です。

面倒だって思う人は一人で何キャラクターも、何アカウントも持ってる人で、ログインボーナス施策がなくてもゲームを見限らない人だと思われている。

過去ローカルTLを遡って 

フィールドでの狩りをもっと充実させたいという要望はそれこそちゃんと運営に投げた方がいいと思うの。(要望が飲まれるという保証はないけどここで捨ててしまうよりかはましかと。)

露店用アカウントの空きスロットにとりあえずドラムを詰めとくのはアリかもしんないなー。

新人広報員ってもう何年新人やってるんだっけ。

例えばマジック:ザ・ギャザリングは長らく「悲劇的な英雄譚」をモチーフにしてきて、2年ごとに登場人物を皆殺しにするようなストーリーを展開していたのだけど、プレインズウォーカーカードの登場を期に主人公の使い捨てをやめて、ちゃんと救いのある話を描くようになった。

あ、ASS(アカデミーシークレットストーリー)じゃなくてMSS(モンスターサイドストーリー)が先だっけ。

洋ゲーでも世界は救われたけど主人公死んで終わりみたいなエンディング割と多いんだけど、実際には洋の東西を問わず「普通の人はハッピーエンドが好き」なので、最近は潮目が変わってきた感じがある。

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ROが作られた当初はまだ「英雄譚は悲劇じゃないとダメ」みたいな風潮があって、ASSでガンホーがJROオリジナルのクエストを作り始めるまでは悲劇一辺倒だったんだよね。

ROのクエで救い・・・?救い・・・?
世界観からしてもう救いがないんですがそれは・・・

とりあえず今年も精錬祭りがあるのは確定したので、ほっと胸をなで下ろす。

ショートカット欄4列化は素直に嬉しい。

ブログ更新トゥートです。
ドラム先行テストプレイレポート公開です。
いろいろ予想以上でした……!


ro-challenge.blog.jp/archives/

@Dominant マクロ機能があると規約上アウトなので、そういうソフトウェアがメーカーから提供されていても使えません。
 普通のキーボードとして使うことは可能ですし、キーを入れ替えるだけなら「自動的にプレイする状態」にならないので大丈夫です。
 一時期キーの入れ替えができるソフトウェアがnProによって弾かれていたことがありましたが、現在ではそういうことはありません。ただし、マウスのボタンをキーボードに割り付ける機能は上手く行かないことが多いです。

地下遺跡アドベンチャーを開始せずにファンタズマゴリアを終わらせてた。

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