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古い仕組みだろうからどうなってるか想像だけど、普通に考えればキャラやアカウントに紐付いたインベントリのDBは当然ながら別ホストにシャーディングされてるだろうから、それを高付加下でちゃんとトランザクション制御できてるか、のテストだったんじゃないかなー。 

そういう意味では、むしろキャラクターが存在しているMAPをホスティングしているサーバーはある意味仲介しかしていないとも言えるし、クライアント側がいくら重かろうが、アイテムの入出力トランザクションそのものはさほどの規模でもなかったんじゃなかろうか。

少なくとも、キャラクターの動作の同期みたいな規模のイベント量にはなり得ないだろうし。
アーキテクチャをどうしてるか技術的なところ気になるけど、よくある感じだとイベントキューとかのメッセージをスタックさせるスタイルとかなのかな?

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