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攻撃時発動(豪傑とか)はするのに攻撃時吸収は適用されないの

罠が召喚物扱いなので多分そっちがHP吸ってるって挙動してるんでは?と睨んでます

ダメージヒール貫通もプレイヤーの攻撃と認識されてないからどっちだろうが貫通してる感ある

あれが搭載されてるせいでわざわざ殴り合わなきゃいけなくなってるから本当に嫌いだあのスキルは

カウンターヒールは4次罠でもダメでーす

ク◯スキルがよ

5はフルヒットまではあっという間ですが総ダメージは実は一番低いのだ

カウンターじゃなくてダメージヒールだ
カウンターは試したこと無いな、ちょっとやってくるか

4次罠はなんか色々変な挙動で

カウンターヒール貫通、豪傑とかは発動する
マリシャスは発動しない

みたいな感じ
あとレベルが低いほど総ダメージが高く、フルヒットにかかる時間が長い

3が使い勝手いいです、今のところ

明日から5一択になるかもしれんがなぁーっ

明日から4次罠無双始まるから
仕様上色々悪さができそうな4次罠には期待している

(クエスト)とかいうただ出現数絞っただけのマップをミミミ卒業時点の装備でも平地狩りできる難易度に落としたものにするとか

何でもかんでも高難易度版実装してるんだから逆に低難易度版マップほしいよね
経験値は3分の1ぐらいだしMVPとカードはでませぇんぐらいのデメリットつけてていいので

属性鎧で対応できる程度の手加減したスキル構成の見た目通りの攻撃しかしてこない連中にしてさ

ミミミを卒業した新規プレイヤーは2属性耐性を完璧に求められるイスガルドで絶望を味わう設計なのも普通によくないよね

森羅と組み合わせても発動率2%ぐらい?とからしいのでいっぱい巻き込む、ASPD193でオクトパス殴りにする、祈る、とても祈る、すごく祈る、お賽銭入れて祈る、などの手段に落ち着きがち

一つでダメなら二つ積む
という手もあります

嘗ては都市一つ崩壊させた魔王も今や人間のペットである

アローシャワー1派 6派
罠師としては6ないと使いづらかった

ハイディングは地面に潜ってるから掘り起こす、クローキングやステルスはただ透明なだけなので諸々当たるという違い

最終的にすべての死因を火力不足と捉えられるようになったら一人前だ

WHの死因は耐性抜けてたか火力が足りなかったの2つしかないので考えることが少なくて楽だよ(おおうそ)

超越2つという困難は乗り越えたので
O鯖でコツコツ回す棚アクセ欲しい仲間を集めるという最大の障害を乗り越えねばならない

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